KOMPAStekno

KOMPAStekno


3 Operator Kompak "Dendangkan" RBT

Posted: 28 Nov 2012 11:21 AM PST

KOMPAS/LASTI KURNIA

Kegiatan di call centre operator seluler XL untuk melayani informasi pelanggan hingga aktifasi ring back tone (RBT), di Mega Kuningan, Jakarta, Senin (7/9). PT Excelcomindo Pratama Tbk mencatat penjualan RBT bernuansa Islami naik tajam hingga 14 kali lipat sejak awal bulan Ramadhan dengan jumlah aktifasi sekitar 200.000 RBT.

JAKARTA, KOMPAS.com - Tiga perusahaan operator seluler besar di Indonesia siap "mendendangkan" alias membangkitkan lagi bisnis nada dering ponsel (ring back tone/RBT) melalui proyek RBT Bersama. Ketiga operator seluler itu adalah Telkomsel, Indosat, dan XL Axiata.

"Rencananya akan diluncurkan Desember. Saat ini kami sedang izin ke BRTI (Badan Regulasi Telekomunikasi Indonesia-red) untuk RBT Bersama," kata Dian Siswarini Direktur Teknologi, Konten, dan Bisnis News XL, di Jakarta, Rabu (28/11/2012).

Hal ini diamini dua operator seluler lainnya, Indosat dan Telkomsel. Project Director of Service, Content, Applications an Portal, Task Force Telkomsel Gideon E. Purnomo, menyatakan, rencana ini sudah dibicarakan secara rutin oleh ketiga operator sejak 2 bulan lalu.

Bisnis RBT saat ini masih dijalankan oleh para operator. RBT ikut lesu sejak BRTI menghimbau operator seluler untuk menghentikan layanan SMS premium terkait kasus pencurian pulsa akhir 2011 lalu. Menurut Dian, ada salah pengertian yang menyatakan bahwa RBT termasuk dalam layanan konten, yang berimbas pada penurunan pelanggan RBT.

"Di tengah kelesuan bisnis konten dan VAS, ketiga operator ini ingin membangkitkan RBT, tentunya dengan izin BRTI sambil menunggu regulasi baru disahkan," ujar Gideon saat dihubungi KompasTekno.

Diana M. Sevi, Manager Value Added Service (VAS) Indosat mengatakan, program yang dijalankan ini diharap dapat meningkatkan trafik RBT. Pembelian RBT akan menggunakan sistem one time purchase (satu kali pembelian) dalam waktu tertentu.

Dalam proyek RBT Bersama, ketiga operator ini telah bekerja sama dengan label musik besar tanah air.

XL Optimis Bisnis SMS Premium Bisa Bangkit

Posted: 28 Nov 2012 09:49 AM PST

JAKARTA, KOMPAS.com - Operator seluler XL Axiata optimis bisnis konten digital dan SMS premium bisa bangkit, sejak industri ini turun drastis pada akhir 2011. Setidaknya, butuh dua tahun untuk membangkitkan bisnis konten digital dan SMS premium.

"Butuh waktu setidaknya dua tahun untuk mengembalikan industri ini. Kita siap membangun kembali industri konten dan SMS premium," kata Dian Siswarini Direktur Teknologi, Konten, dan Bisnis News XL, di Jakarta, Rabu (28/11/2012).

Sejak ramai perisitiwa pencurian pulsa, operator seluler dan perusahaan penyedia konten (content provider/CP) mulai berbenah diri. Tugas terberat pelaku bisnis ini adalah mengembalikan kepercayaan pelanggan yang terlanjur sakit hati atas dosa "pencurian pulsa."

Dian mengatakan, sekarang tak boleh lagi ada perusahaan penyedia konten mengirim pesan ke banyak tujuan (broadcast) yang secara otomatis meregristasi penerima pesan dalam layanan/kontennya. "Sekarang dipastikan ada konfirmasi. Malah konfirmasinya 2 kali," terang Dian.

Selain itu, faktor lain yang mendorong Kebangkitan industri konten dan SMS premium, adalah kreativitas perusahaan penyedia konten, untuk menawarkan layanan yang dibutuhkan pelanggan, mendidik, dan menghibur.

Pada 2011 lalu, XL memiliki 70 mitra penyedia konten dan layanan bernilai tambah (value added service/VAS). Setelah ramai kasus pencurian pulsa, jumlah mitra itu terus menurun hingga tersisa 50 mitra. Saat ini, hanya ada 15 mitra yang masih aktif menawarkan layanan konten digital. Sedangkan jumlah pelanggan VAS di XL saat ini ada 13 juta pelanggan.

Uji publik aturan main SMS premium dan konten digital

Sejak Senin, 26 November lalu, Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) melakukan uji publik tata cara konten digital dan SMS premium. Masyarakat dan pelaku bisnis dipersilakan memberi usulan atau kritik untuk memperbaiki, mengurangi, dan menambahkan pasal dalam aturan tersebut, selambat-lambatnya pada 3 Desember 2012.

Aturan yang diuji publik adalah Rancangan Peraturan Menteri Kominfo (RPM Kominfo) tentang Penyelenggaraan Jasa Penyediaan Konten pada Jaringan Telekomunikasi Bergerak Seluler dan Jaringan Tetap Lokal Tanpa Kabel dengan Mobilitas Terbatas.

RPM yang diuji ke publik ini merupakan revisi terhadap Peraturan Menkominfo No. 01/PER/M.KOMINFO/01/2009 tentang Penyelenggaraan Jasa Pesan Premium dan Pengiriman Jasa Pesan Singkat (short messaging service atau SMS) ke Banyak Tujuan (broadcast).

Dalam RPM, pemerintah membuat peraturan lebih ketat kepada perusahaan penyedia konten. Pemberian izin dilakukan melalui tahap izin prinsip dan izin penyelenggaraan.

Jika sebelumnya jasa pesan premium diselenggarakan melalui mekanisme berlangganan dan tidak berlangganan, maka dalam RPM ini, penyelenggaraan jasa penyediaan konten dapat dilakukan dengan mekanisme: berlangganan-berbayar, berlangganan-tidak berbayar, tidak berlangganan-berbayar, dan/atau tidak berlangganan-tidak berbayar.

Dalam RPM diatur mengenai perlindungan pengguna terhadap: gangguan privasi, penawaran yang mengganggu, penipuan dan kejahatan melalui jaringan telekomunikasi, dan atau tagihan pemakaian yang tidak wajar (bill-shock).

Bajak Email Yahoo, Cukup Sediakan Rp 6,6 Juta

Posted: 28 Nov 2012 08:11 AM PST

KOMPAS.com - Seorang peretas asal Mesir dengan nama panggilan "TheHell" menjual sebuah metode yang memungkinkan pembobolan akun layanan email Yahoo.

"TheHell" menjual metode ini dengan harga yang cukup tinggi, yaitu 700 dollar AS atau sekitar 6,6 juta rupiah. Untuk membajak akun korban, metode ini memanfaatkan sebuah "celah" keamanan yang ditemukan oleh si peretas tersebut.

Metode ini memberi akses kepada seseorang (si pembeli) untuk mengirimkan email palsu yang berisi link berbahaya di dalamnya. Apabila korban yang dituju, mengklik link tersebut sang peretas berkesempatan mencuri dan menggantikan tracking cookies yang ada.

Tracking cookies merupakan cookies yang digunakan untuk merekam data yang dimasukkan oleh pengguna. Tracking cookies tersebutlah yang dapat digunakan untuk mengambil alih akun e-mail Yahoo korban.

"Setelah si korban mengklik link, dia akan dibawa kembali ke halaman e-mail. Dan Anda bisa membawa dia ke manapun yang diinginkan," tulis peretas tersebut dalam sebuah video demonstrasi dari metode tersebut, seperti dikutip dari Mashable, Rabu (28/11/2012).

Kemungkinan besar, metode yang sedang dipasarkan oleh TheHell tersebut berbasiskan scripting Cross-site (XSS). XSS merupakan celah keamanan komputer yang biasanya ditemukan di aplikasi web. XSS mengizinkan menggunanya untuk memasukkan sebuah script ke halaman situs yang sedang dilihat oleh pengguna.

Yahoo sendiri telah mengetahui adanya ancaman tersebut. Yahoo mengakui, sebenarnya cukup mudah untuk memperbaiki sebuah celah keamanan yang muncul di sistemnya. Namun sayangnya, untuk menemukan celah yang ditemukan oleh TheHell, diperlukan waktu yang cukup lama.

TheHell pun mengungkapkan kalau ia tidak akan sembarangan dalam menjual metode ini. Ia hanya akan menjualnya kepada pihak yang telah dikenal. TheHell beralasan, ia tidak ingin Yahoo dapat segera memperbaiki celah tersebut.

Lewat Game, Bisakah Museum "Berubah"?

Posted: 28 Nov 2012 07:15 AM PST

KOMPAS.com - Museum sebenarnya memiliki potensi bukan hanya sebagai sumber informasi mengenai sejarah, namun juga sebagai tempat pembelajaran yang menyenangkan. Hal ini sudah dibuktikan oleh banyak museum, baik di mancanegara dan beberapa di Tanah Air.

Namun demikian, bagi sebagian masyarakat citra museum masih identik dengan bangunan berdebu dan suram. Meski menyadari pentingnya museum, banyak yang menganggap museum sesuatu yang membosankan.

Salah satu yang bisa dimanfaatkan untuk mengubah museum adalah konsep-konsep dari sebuah game. Hal itu yang menjadi salah satu topik pembahasan di event Gamechanics Course yang digelar di Institut Teknologi Bandung, Selasa (27/11/2012).


Fun Digital Museum

Penerapan konsep game dan multimedia kepada museum dilakukan dalam rancangan tesis dari salah satu kelompok mahasiswa Program Magister Teknik Elektro, Teknologi Media Digital & Game (TMDG) di Sekolah Teknik Elektro dan Informatika (STEI) ITB.

Dalam konsep itu, mereka berusaha mengubah salah satu sayap di Museum Geologi, Bandung. Perubahan itu dilakukan dengan menambahkan beberapa elemen pada susunan yang sudah ada.

Misalnya, dikembangkan sebuah kartu anggota dengan teknologi RFID. Ini memungkinkan pengunjung check in ke museum sambil posting ke jejaring sosial.

Hal lainnya, ada konsep sliding windows pada benda yang dipamerkan. Misalnya pada replika dinosaurus yang jadi primadona utama museum itu.

Konsep ini akan menambahkan sebuah layar transparan di antara pengunjung dan tulang dinosaurus itu. Layar ini akan bergeser sesuai gerakan pengunjung, di layar ditampilkan informasi dan grafis penting terkait.

Kemudian, di bagian lainnya, mereka merancang permainan interaktif digital yang mengajak pengunjung untuk menjadi manusia purba ataupun menyelamatkan dinosaurus. Interaksinya seperti menggunakan Kinect di Xbox 360.

Dalam Gamechanics Course yang digelar di ITB, apa yang dikemukakan di atas memang baru sebatas konsep dan prototipe sederhana. Namun tim tersebut merencanakan konsepnya bisa diterapkan dalam waktu satu tahun ke depan.

Mystery of Batavia

Di acara tersebut, turut berbagi adalah Game Designer Bullitt Sesariza dari Logika Interaktif. Pria yang pernah terlibat di pengembangan beberapa judul game Need for Speed (Electronic Arts) ini menyampaikan beberapa masukannya soal konsep yang ditampilkan.

Selain itu, Bullitt juga sempat menunjukkan apa yang pernah dilakukannya dalam kolaborasi bertajuk Mystery of Batavia.

Bullit bercerita, di salah satu ruangan tertutup di Museum Fatahillah, terdapat mural (lukisan dinding) yang terbilang langka di Indonesia. Mural itu adalah karya S. Harijadi, pelukis ternama, yang membuatnya untuk pembukaan Museum Fatahillah di 1975. Sayangnya, karya yang menggambarkan masyarakat dan kehidupan di Batavia itu tertutup sejak 1976.

Nah, Mystery of Batavia merupakan sebuah kolaborasi interaktif yang menghidupkan kembali karya itu. Melalui video mapping dan penampilan aktor dari Teater Koma, lukisan itu bergerak dan bercerita.

Dinding ruangan pun bisa berubah menampilkan adegan penting seperti penyebaran wabah penyakit, banjir besar hingga kekerasan (yang digambarkan dengan membuat seakan-akan darah mengalir di seluruh dinding).

(Lihat video "Di Balik Layar Mystery of Batavia" pada bagian bawah artikel ini)

Museum Menjadi Seksi

Bukan sekadar pertunjukkan, apa yang dilakukan Mystery of Batavia adalah mengundang interaksi pengunjung. Mereka bahkan terlibat dalam pencarian sebuah artefak yang hilang dengan menggunakan semacam senter yang diarahkan ke dinding.

Ribuan pengunjung, kata Bullitt, menikmati kegiatan Mystery of Batavia. "Mereka sampai mengantre untuk masuk museum, bukankah ini pemandangan yang jarang (di Indonesia) ?" kata Bullitt.

Para pengunjung juga mengoleksi tiket yang diberikan pada mereka saat mengikuti kegiatan itu. Tiket itu memiliki gambar yang berbeda-beda sehingga muncul efek collectible.

"Ada beberapa pengunjung yang mau mengantre ulang dan menonton lagi untuk mendapatkan tiket yang berbeda. Lalu kalau sudah lengkap, dipamerkan di social media," ujar Bullit.

Mystery of Batavia juga dilengkapi dengan game online dan komik digital yang melanjutkan dan memperluas semesta kegiatan itu lebih dari sekadar pameran di museum.

Sayangnya, Mystery of Batavia tidak menjadi bagian permanen dari Museum Fatahillah.


Gamification

Apa yang dilakukan Bullitt dkk dalam Mystery of Batavia merupakan salah satu contoh penerapan unsur game ke bidang lain, dalam hal ini pendidikan sejarah.

"Game, bisa digunakan untuk mendapatkan kesenangan. Tapi juga bisa dipakai untuk menyampaikan informasi dan memberi motivasi," tutur Eko Nugroho, CEO Kummara, dalam Gamechanics Course.

Melalui apa yang kerap disebut sebagai Gamification, tutur Eko, unsur-unsur permainan diterapkan untuk memotivasi tugas tertentu. Penerapannya cukup luas, mulai dari kesehatan, pendidikan hingga militer.

Nah, mengenai penerapannya di museum, gamification tidak bisa dilepaskan dari esensi yang ada di sebuah museum. Hal ini, tuturnya, adalah kisah yang tersirat di belakangnya.

Setiap museum, ujarnya, memiliki unsur cerita. Jika dimanfaatkan dengan tepat, unsur cerita ini bisa dibangun dan menjadi motivasi pengunjung dalam menyerap informasi dan edukasi dari museum tersebut.

Dari unsur cerita ini juga, sebuah konsep game bisa dilahirkan dan diterapkan ke museum. Penerapannya pun bisa sederhana dan tidak harus berbiaya besar.

Event Gamechanics Course diharapkan bisa memberikan masukan pada mahasiswa TMDG yang sedang mengerjakan tesis tersebut. Dari sana, mereka diharapkan bisa memperkaya dan mempertajam konsepnya.

Jika berhasil, bukan tidak mungkin konsep yang dihasilkan nantinya terwujud dalam sebuah penerapan sesungguhnya. Bukan hanya di Museum Geologi, Bandung, tapi juga di museum lainnya.

* Video berikut ini menampilkan sekilas di balik pembuatan Mystery of Batavia:

Xperia Turun, Peringkat Sony Malah Naik

Posted: 28 Nov 2012 06:54 AM PST

KOMPAS.com - Sony Mobile mencatat prestasi yang cukup baik pada kuartal III tahun fiskal 2012 yang lalu. Menurut IDC, perusahaan asal Jepang tersebut ada di posisi ketiga, tepat di belakang Samsung dan Apple, dalam daftar perusahaan dengan penjualan ponsel pintar terbanyak secara global pada kuartal tersebut.

Tahun 2011 yang lalu, Sony terlempar dari daftar lima besar vendor smartphone dengan hanya menempati posisi keenam.

Dari hasil riset IDC ini, peringkat Sony memang meningkat. Namun, sebenarnya, kontras dengan prestasi tersebut, pangsa pasar Sony dengan ponsel Xperia-nya sedikit menurun dibandingkan tahun lalu. Di kuartal III tahun ini, Sony hanya mampu meraih 4,8 persen market share, menurun dari angka 5 persen di tahun lalu.

Dengan persentase market share yang menurun, bagaimana cara Sony untuk mencapai posisi 3 dalam kuartal tersebut? Ternyata, vendor-vendor ponsel pintar yang selama ini selalu unggul dari Sony, seperti HTC, Nokia, dan RIM, mengalami penurunan market share yang lebih besar dibandingkan Sony.

Seperti dikutip dari Tech Radar, Rabu (28/11/2012), market share Nokia menurun dari 13,6 persen di tahun 2011 ke angka 3,4 persen di tahun 2012 ini.

Sedangkan HTC mendapat market share sebesar 4,6 persen di tahun 2012, menurun dari 10,3 persen pada tahun 2011. Produsen BlackBerry, RIM, mengalami penurunan dari 9,6 persen ke 4,2 persen.

Sedangkan posisi dua besar, ada Samsung yang merajai pasaran smartphone secara global. Perusahaan asal Korea Selatan ini mengalami peningkatan market share, dari 22,7 persen ke 31,3 persen.

Di posisi kedua, ada Apple dengan jumlah market share sebesar 14,6 persen, meningkat dari 13,8 persen.

No comments:

Post a Comment