KOMPAStekno

KOMPAStekno


Wajah Baru iPhone Bakal Mirip Windows Phone?

Posted: 30 Apr 2013 09:39 AM PDT

KOMPAS.com - Sejak diluncurkan pada tahun 2007 silam, sistem operasi mobile buatan Apple, iOS, tak banyak mengalami perubahan signifikan dari segi desain. Namun, tampaknya hal tersebut akan segera berubah di iOS versi terbaru.

Ya, tampaknya Apple akan merombak desain tampilan untuk sistem operasi perangkat iPhone, iPad, dan iPod touch di versi terbarunya nanti, yaitu iOS 7.

Seperti dikutip dari  situs 9to5mac, Selasa (30/4/2013), berdasarkan informasi dari berbagai sumber, Apple akan melakukan perombakan besar-besaran dari sisi tampilan dan juga pengalaman pengguna. Kemungkinan besar, Apple akan mengambil "desain yang sangat, sangat datar (flat)".

Masih belum jelas apa maksud dari "desain datar" yang diungkapkan oleh 9to5mac. Namun, sebuah sumber menjelaskan desain baru dari iOS 7 ini akan mirip dengan tampilan "Metro" yang dimiliki oleh sistem operasi mobile Windows Phone.

Desain tampilan antarmuka iOS memang relatif tak berubah sejak awal diluncurkannya. Oleh karena itu, Apple tampak tidak main-main dalam mengembangkan desain baru sistem operasi ini. Perusahaan yang berpusat di Cupertino tersebut memilih Jonathan Ive, maestro desain Apple, untuk proyek iOS 7 ini.

Sekadar informasi, Jonathan Ive, orang yang saat ini menduduki posisi Senior Vice President of Industrial Design, bertanggung jawab atas penampilan produk-produk andalan Apple, seperti iMac, MacBook, iPod, iPhone, dan iPad.

Apple sendiri dipastikan akan memperkenalkan iOS 7 pada ajang Worldwide Developer Conference (WWDC) 2013 pada 10 hingga 14 Juni 2013.

Akan seperti apakah "desain datar" yang dimaksud oleh sumber-sumber tersebut? Mari tunggu bersama ajang WWDC 2013.

Indonesia Bangun Pusat Investigasi Kejahatan "Cyber"

Posted: 30 Apr 2013 08:49 AM PDT

JAKARTA, KOMPAS.com - Wakil Kepala Kepolisian Negara RI Komisaris Jenderal Nanan Sukarna, mewakili Kepala Polri Jenderal (Pol) Timur Pradopo, bersama Kepala Australian Federal Police Commissioner Tony Negus APM meresmikan pengoperasian kantor pusat investigasi kejahatan dunia maya, Cyber Crime Investigations Satellite Office Kepolisian Daerah Metro Jaya, Senin (29/4).

Nanan Sukarna mengatakan, pembangunan CCISO ini merupakan kerja sama Polri dan AFP yang dilaksanakan sejak tahun 2010. Selain ada di Polda Metro, CCISO juga ada di Mabes Polri, Polda Sumatera Utara, Polda Bali, dan Polda Nusa Tenggara Barat. Di masa mendatang akan diadakan di semua polda.

Tony Negus menjelaskan, untuk membantu pengadaan seluruh peralatan dan mempersiapkan personel CCISO, Australia menyediakan dana sekitar 9 juta dollar Australia.

Untuk mempersiapkan personel, menurut Nanan, akan diadakan pelatihan pada Juni mendatang.

Kerja sama antarnegara

Nanan menjelaskan, setiap negara menghadapi kenyataan bahwa sistem komunikasi saat ini, dengan kemajuan teknologi informatika, saling terkoneksi. Dampaknya, tak ada lagi batas wilayah jika terjadi kejahatan di dunia maya. Untuk itu, setiap negara harus bekerja sama mengatasinya.

Kepala Badan Reserse Kriminal Polri Komisaris Jenderal Sutarman mengatakan, terkait masalah cyber crime, Polri sudah bekerja sama dengan beberapa negara. Namun, kerja sama yang sangat khusus baru dengan AFP. Kerja sama dengan AFP dibangun sejak peristiwa bom Bali. Hasilnya, Polri dapat mengungkap semua jaringan teroris yang terlibat dalam kasus tersebut.

Ia juga mengingatkan, cyber crime sangat berbahaya dan bisa berhubungan dengan kejahatan lain, seperti terorisme dan kejahatan terorganisasi lain.

"Kita bisa bayangkan, situs web kepresidenan saja bisa dibobol. Kalau seandainya data bank bisa dibobol, lalu rekening di bank itu dipindahkan ke orang lain, ini bisa sangat berbahaya sekali. Bisa menghancurkan perekonomian," papar Sutarman.

Saat ini, sistem e-government terkoneksi satu sama lain. Kalau ini dibobol, kegiatan pemerintah pun akan lumpuh," ujarnya.

Kepala Polda Metro Jaya Inspektur Jenderal Putut Eko Bayuseno pun mengimbau, masyarakat yang mengalami kejahatan dunia maya bisa segera melapor kepada polisi sehingga personel CCISO bisa cepat melacak. "Setiap laporan masuk pasti akan kami tindak lanjuti," katanya.

Menurut Wakil Direktur Kriminal Khusus Ajun Komisaris Besar Hery Santoso, Polda Metro menerima sekitar 800 kasus cyber crime per tahun. Sebelum ada kerja sama dengan AFP, pengungkapan kasus sangat kecil. Namun, setelah ada kerja sama dengan AFP, mulai Juni 2012, penyelesaian kasus mencapai 40 persen dari total kasus yang masuk.

"Dengan sudah beroperasinya CCISO yang lengkap dengan peralatannya, kami targetkan penyelesaian kasus bisa 60 persen per tahun," katanya. (RTS)

Galaxy S4 Anti-Air Meluncur Juli?

Posted: 30 Apr 2013 08:12 AM PDT


KOMPAS.com - Beberapa waktu lalu Samsung sempat dikabarkan bakal merilis smartphone Galaxy S4 versi "tangguh" yang memiliki kapabilitas tahan air, debu, dan benturan.

Nah, seperti dikutip dari The WallStreet Journal (WSJ), perkembangan terakhir menyebutkan bahwa smartphone tangguh tersebut bakal mengusung nama Galaxy S4 Active

Spesifikasi teknis Galaxy S4 Active disebut akan sama dengan Galaxy S4, tetapi ponsel pintar ini bakal memiliki perlindungan ekstra dari air dan debu.

Bentuk Galaxy S4 Active sendiri disebut sama dengan Galaxy S4, sementara harganya diperkirakan bisa lebih mahal.

Belum diketahui apakah Samsung akan membenamkan prosesor 8 core (4+4) Exynos 5 Octa seperti pada Galaxy S4 versi internasional atau Snapdragon 600 seperti pada Galaxy S4 versi Amerika Serikat.

Sumber yang dikutip WSJ menyebutkan, Samsung kemungkinan bakal merilis Galaxy S4 Active pada pertengahan tahun, sekitar bulan Juli.

Pada waktu itu pula, Samsung disebut bakal turut merilis Galaxy S4 versi kecil yang selama ini dikenal dengan sebutan Galaxy S4 Mini.

Sebelumnya, produsen smartphone terbesar di dunia ini baru saja mengumumkan seri tablet baru Galaxy Tab 3.0.

Mengemas Informasi dalam Game

Posted: 30 Apr 2013 07:35 AM PDT


Penulis: Eko Nugroho*


KOMPAS.com -
Serious Game atau jenis game yang berfungsi lebih dari sekedar media hiburan menjadi sebuah topik menarik belakangan ini. Berbagai pihak mulai melihat potensi besar game sebagai sebuah media yang efektif untuk menyampaikan berbagai informasi. Hal ini yang kemudian juga melandasi tumbuh kembangnya industri advertising dengan menggunakan game sebagai media utamanya.

Sayangnya banyak yang belum sadar sepenuhnya bahwa game adalah sebuah media  dengan karakteristik khusus, sehingga informasi yang akan disampaikan harus dikemas sedemikian rupa agar tersampaikan secara efektif. Lalu sebenarnya apa yang harus kita perhatikan agar mampu mendesain game sebagai media penyampai informasi yang efektif?

Mengenali karakter target pemain tetap menjadi salah satu faktor utama yang harus kita perhatikan. Hal ini penting untuk memastikan bahwa game yang kita desain mampu memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan.

Selain mengenali karakter target pemain kita, faktor berikutnya yang harus kita perhatikan adalah bagaimana kita  mengemas konten atau informasi yang akan disampaikan agar bisa diterima secara baik tanpa mengurangi pengalaman bermain yang didapat oleh pemain kita.

Dilihat dari seberapa detil informasi yang akan sampaikan, berikut adalah tiga cara mengemas informasi dalam sebuah game:

1. Berupa sisipan dalam berbagai elemen game.

Untuk menyampaikan informasi sederhana dengan tujuan membangun awareness, misal berupa logo perusahaan/produk, maka kita bisa menyisipkankannya dalam berbagai elemen  game yang tersedia.

Dari aspek game design kita hanya perlu memastikan tersedianya ruang yang optimal dalam game environment yang kita desain untuk bisa menampilkan berbagai info tersebut tanpa menggangu pengalaman bermain yang dihasilkan. Tema serta game mechanics yang ditampilkan tidak perlu terkait langsung dengan informasi yang ditampilkan.

Kita bisa melihat implementasi hal ini pada berbagai judul game ternama: FIFA series, Tom Clancy's Splinter Cell, Need for Speed Series.

2. Terintegrasi secara penuh dalam game.

Untuk menyampaikan informasi yang lebih detil dan mendalam dengan tujuan lebih dari sekedar membangun awareness, misal untuk membagi pengetahuan baru (termasuk di dalamnya pengetahuan lebih detil tentang suatu produk atau layanan) maka kita kemudian harus mampu merangkai segala informasi tersebut menjadi satu kesatuan yang utuh dengan game itu sendiri.

Dengan kata lain informasi yang akan disampaikan menjadi tema utama dari game. Semakin detil informasi yang akan dihadirkan semakin banyak variasi game mechanics yang harus diimplementasikan sehingga kompleksitas game juga akan semakin meningkat.

Menemukan komposisi detil informasi yang ingin disampaikan serta tingkat kompleksitas game yang paling optimal menjadi sebuah tantangan tersendiri.

Game of Thrones the Board Game dan IBM cityone bisa menjadi referensi menarik bagaimana sebuah game bisa didesain untuk memenuhi tantangan di atas.

3. Berupa petunjuk tidak langsung.

Untuk menyampaikan informasi secara terselubung (implisit), misal untuk kepentingan kampanye sosial atau soft selling, maka kita harus mendesain game kita sedemikian rupa sehingga mampu memberikan kepingan puzzle informasi (petunjuk tidak langsung) terkait dengan informasi/pesan sesungguhnya yang ingin disampaikan.

Dari aspek game design ini menjadi hal yang sangat menantang. Selain harus tetap menghadirkan pengalaman bermain yang menyenangkan, kita juga harus mampu memotiasi tumbuhnya rasa ingin tahu dari pemain. Geolino Meltdown merupakan salah satu referensi menarik terkait hal ini.

Game terbukti bisa menjadi sebuah media penyampai informasi yang efektif, sayangnya di Indonesia saat ini belum banyak yang sepenuhnya mampu mengoptimalkan potensi tersebut.

Masalahnya adalah sebagian besar masih belum menyadari bahwa game memiliki karakteristik berbeda dibanding media lainnya.

Game adalah sebuah media yang harus mampu memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan (fun experience) dan untuk itu dibutuhkan sebuah pendekatan khusus, sebuah proses game design yang baik, untuk bisa mengoptimalkan segala potensi yang menyertainya.

Sudah waktunya kita bersama  mengoptimalkan berbagai potensi game karya kita, dengan begitu kita bisa menghadirkan game Indonesia dengan warna yang berbeda, berbagai jenis game yang didesain, dikembangkan, serta bisa dimanfaatkan untuk kemajuan bangsa.

 

 *Eko Nugroho adalah Game designer/Co-Founder Kummara. Kolom Gamify akan membahas persoalan game design dan hal-hal terkait gamification. Pertanyaan dan diskusi mengenai game design bisa dilakukan melalui akun @enugroho

6 Aplikasi "Chat" Bakal Matikan SMS

Posted: 30 Apr 2013 07:26 AM PDT

KOMPAS.com — Layanan pesan singkat atau short message service (SMS) adalah salah satu medium komunikasi terpopuler yang diakses lewat telepon genggam. Kini, seiring dengan pesatnya pertumbuhan smartphone dan aplikasi-aplikasi chatting, popularitas SMS agaknya telah mulai memudar.

Laporan global lembaga riset Informa menunjukkan bahwa sepanjang tahun 2012 lalu, rata-rata harian jumlah pesan yang dikirim lewat aplikasi chatting sudah lebih tinggi daripada SMS, yaitu 19 miliar pesan per hari berbanding 17,6 miliar pesan per hari.

Angka itu diperoleh dari enam aplikasi chatting mobile terpopuler, termasuk WhatsApp, BlackBerry Messenger, Viber, Nimbuzz, iMessage, dan KakaoTalk.

Tahun 2014 mendatang, Informa memperkirakan jumlah pesan yang dikirim lewat aplikasi chat akan mencapai 50 miliar pesan per hari, berbanding 21 miliar pesan per hari yang dikirim via SMS.

Masih hidup

Kendati sudah tersalip oleh aplikasi chatting, SMS diperkirakan masih akan terus dipakai hingga beberapa tahun ke depan. "Masih ada banyak kehidupan di dalam SMS," ujar analis Informa, Pamela Clark-Dickson, seperti dikutip dari BBC.

Lembaga itu mencatat angka pengguna SMS pada 2012 mencapai 3,5 miliar di seluruh dunia. Pada tahun yang sama, pengguna aplikasi chatting mencapai 583,3 juta yang terbagi dalam enam platform yang telah disebut sebelumnya.

Angka pengguna aplikasi chatting tersebut belum termasuk pengguna Facebook Messenger for Android (100-500 juta pengguna) dan aplikasi Ten Cent asal China (sekitar 300 juta pengguna).

Disparitas jumlah pengguna itu berbanding terbalik dengan rata-rata pesan yang dikirim tiap pengguna per hari. Pengguna aplikasi chatting rata-rata mengirim 32,6 pesan per hari, sementara pengguna SMS hanya lima pesan per hari.

Alasannya ialah melibatkan faktor harga, di mana aplikasi-aplikasi chatting tersebut secara umum bisa digunakan secara cuma-cuma, sementara SMS dikenakan biaya pengiriman pesan.

"Saya pikir SMS masih akan tetap hidup hingga beberapa tahun lagi," tambah Clark-Dickson. Informa memperkirakan pendapatan dari SMS akan tumbuh menjadi 127 miliar dollar AS pada 2016, dari 115 miliar dollar AS yang tercatat tahun lalu.

No comments:

Post a Comment